THE METAPHYSICS OF VIRTUAL REALITY
Michael Heim identifica sete termos que, segundo ele, caracterizam os modos como as pessoas costumam delimitar o virtual do real: simulação, interacção, artificialidade, imersão e imersão total, comunicação em Rede, e telepresença ou presença remota.
Ele diz que não existe um termo único para definir o que é a virtualidade. Ainda assim, o conceito que oferece ajuda a apresentar um leque de significados para o termo virtualidade que se prova bastante útil. Estes termos sugerem que não existe uma única "virtualidade", mas que chamar a uma experiência ou a uma tecnologia "virtual" requer que se negocie a relação entre isso e a nossa noção do que é "real".
Um jogo que ofereça a simulação da imersão total, em que o utilizador usa um capacete para projectar a imagem visual, auscultadores que lhe trazem o som e Data Gloves, que memorizam os movimentos do jogador e manipulam o som e as imagens vídeo, produzem uma realidade virtual que se deve distinguir de outras tais como as produzidas pelas telenovelas.
Um elemento chave para se determinar a relação entre as experiências que consideramos "reais" e as que consideramos "virtuais", é o contexto em que essas experiências têm lugar. Com o objectivo de negociarmos a nossa vida quotidiana, identificamos um grande contexto que firma a nossa experiência, um nível de realidade que nos dá um ponto de referência para tudo o resto. Como atrás foi sugerido, quando começamos a comparar experiências com esta realidade referencial, podemos começar a identificar camadas "virtuais" da existência, dos tipos a que Heim se refere. A televisão e a rádio são realidades mediáticas que podem combinar as qualidades de simulação, artificialidade e comunicação em rede. Os jogos vídeo juntam a qualidade da interacção e permitem-nos participar no ambiente "virtual". Enquanto as nossas "realidades" se acumulam, costumamos confiar no nosso patamar de realidade referencial para que as nossas experiências façam sentido.
Quando conduzimos, acontece-nos frequentemente estarmos a resolver um problema, a ouvir música e a efectuar uma condução segura. Conduzir o carro é então a acção que algumas pessoas consideram a mais real na situação descrita. A realidade consiste quer em conduzir, quer em ouvir música, quer na resolução do problema. Cada patamar pode ser distinguido do outro pela existência de distintos níveis de experiência. Construímos níveis de realidades virtuais como meios de gerir a nossa existência simultânea em todos eles e, enquanto comunicamos com outros, criamos novos patamares virtuais.
Para descrever um dos patamares virtuais no exemplo precedente, podemos dizer que parte do pensamento se encontra concentrado no problema, alguma atenção, a necessária, na condução, e residualmente também escutamos a música. Como costumamos dizer, embora os olhos se mantivessem na estrada, "o pensamento estava noutro lado". Esta expressão linguística dá vida à ideia de que a linguagem em si própria, operando dentro e entre grupos sociais não só para descrever a realidade, mas também para constituir realidade, funciona virtualmente. Se examinarmos um conceito de discurso introduzido por Michel Foucault, a "função do autor", temos aqui um exemplo.