Interactividade

A interactividade está implícita na estrutura arborescente, conceito comum aos primeiros programas dos computadores e ao hipertexto: ela permite ao utilizador abrir e fechar janelas, chamar menus, «pilotar» as sequências de imagem, som e texto contidas no disco através do rato, ou do telecomando. O utente é inicialmente confrontado com um écran de escolhas em que existem vários percursos possíveis. Opta em função do seu interesse em pesquisar uma das ramificações disponíveis. Porém, dado que este é um sistema finito de ligações dinâmicas que não tem como a linguagem humana capacidade para gerar um conjunto infinito de estruturas significantes de comunicação (gramaticais e agramaticais no caso da língua), ao fim de algum tempo esgota-se o catálogo limitado das possibilidades combinatórias que a arborescência oferece. Esta quantidade finita de acções contém implícito o princípio da interactividade dado que, através de uma dada sinalização, o utente pode interpretar os signos que balizam a navegação, realizando um maior ou menor esforço intelectual que será decorrente da qualidade do modelo interactivo e da sua interface comunicacional.

Para além de abrir e fechar janelas e menus, o desenho interactivo estabelece um sistema de relações múltiplas no mosaico que configura a massa de informação, criando assim uma rede virtual de associações que o utilizador pode explorar a seu bel-prazer, ao menos ao nível do hipertexto. O sistema pre-programado de associações só tem limite na capacidade do motor gerador da aplicação dado que é, teórica e tecnicamente possível, estabelecer um sistema de ligações funcionais entre todos os módulos de informação, ou as suas partes constituintes.

O conceito interactivo migrou para a área dos sistemas multimédia que têm a pretensão de tentar simular o modo como cada homem vai interagir com uma dada massa de informação disponível na interface representada num monitor de computador, ou num écran de televisão.

Brenda Laurel ao caracterizar o que apelida de «poética da interactividade», define-a como «a capacidade que os humanos detêm de participar em acções num contexto de representação».

A palavra acima utilizada - pretensão - é desde logo significante e significado de um poderoso redutor nas pretensões interactivas dos sistemas multimédia dado que, mesmo em termos de prospectiva de longo prazo, é difícil imaginar que qualquer sistema informático possa substituir-se com vantagem ao ambíguo, multifacetado e riquíssimo processo de interacção humana, que estrutura o essencial das nossas relações.

Interactividade nas relações humanas

A multitude de interacções que diariamente estabelecemos com os nossos semelhantes são a coluna vertebral que estrutura as relações humanas. A educação e a socialização desempenham um papel essencial no modo como desde a infância se aprende interagir com o outro. Esta aprendizagem, iniciada no colo materno, prosseguida no sistema escolar e permanentemente reciclada na vivência do quotidiano, é um dado fundamental para a estruturação da personalidade do ser humano. Os princípios da socialização determinam os modelos e sistemas interactivos que caracterizam a organização do tecido social. A modelização do relacionamento com os outros é um processo evolutivo complexo, decorrente das características psicológicas de cada pessoa, da integração no tecido social, da vivência individual. O catálogo de procedimentos para interagir com outrém não tem modelo ou receita estabilizado, excepção feita aos protocolos e manuais de etiqueta. Porém, o decálogo do modelo é assimilado desde o colo materno, estruturado no sistema educativo, condicionado no respeito pelas regras que determinam os princípios organizativos da sociedade em que o indivíduo se insere, assim como pelo modo com o sujeito adapta (ou não) essas regras à sua personalidade.

Ao tornar-se interactivo com o outro através da palavra, do silêncio, do olhar, da atitude corporal, da entoação, do vestuário, cada ser humano gera um processo complexo de comunicação. Há momentos em que o ruído (deliberado ou acidental) se sobrepõe à clareza meridiana e o processo comunicacional surge infestado por parasitas que desvirtuam sentidos e sinais. Se o ruído no canal de comunicação é deliberadamente provocado por um dos sujeitos da acção, esse modelo interactivo têm um significado específico. Se o ruído for extrínseco à acção de interagir, a perplexidade pode instalar-se. Na maioria das situações prevalece a transparência e a interacção funciona em plenitude. Entre o acaso e a necessidade, cada homem trilha um percurso - o seu percurso - criando uma mundivivência de interacções que o ajuda a gerar a mundividência que rege o seu modo de estar com os outros no mundo. Mundivivência é aqui entendido como o modo como se vive no mundo e ela também está dependente do sistema de interacções estabelecido no decurso da vida; deste conceito decorre a mundividência e o modo como se vê o mundo tem outros adjuvantes poderosos que são potenciados pelo meio, educação e sistema de relações humanas.

A perspectiva multimédia

Na perspectiva de alguns autores de aplicações multimédia, pretende o sistema interactivo estabelecer as bases de um diálogo não com uma pessoa, mas com uma entidade abstracta que dá pelo nome de público-alvo que terá (no melhor dos casos) o seu perfil definido por um contorno esquemático, tipo silhueta de sombra chinesa. O gestaltismo vago da silhueta permanece como deítico de uma relação interactiva míope porque difusamente massificadora e responsável por solilóquios becketianos em que se espera e desespera por um Godot que tarda em chegar.

Por ora, a maioria dos autores de obras multimédia tentam realizar sistemas interactivos eficazes para um mercado de sombras chinesas. O processo de transição da sombra para a luz ainda irá demorar algum tempo.

A frequência com que o modelo convida o sujeito a interagir, a quantificação do número das escolhas possíveis, bem como o modo como essas escolhas afectam o processo de navegação na massa de informação são factores-chave que determinam a caracterização quantitativa de um modelo interactivo. As aplicações multimédia disponíveis assentam os fundamentos de sua operação numa perspectiva quantitativa do modelo interactivo, e não associam a quantidade à qualidade do sistema de interacções. A passagem do estado extenso e quantitativo ao intenso e qualitativo é o processo essencial da investigação actualmente desenvolvida, quer no campo da metodologia, quer no da instrumentação necessária à consecução deste objectivo que, aliás, está intrinsecamente associado à ao desejo de individualização no modo como o sujeito se relaciona com a presença discreta das máquinas e a omnipresença das suas aplicações.

Se navegar foi e é preciso, os primeiros modelos de sistemas interactivos que ajudei a conceber foram conceptualizados com fundamentação assente nos itens acima assinalados: frequência, quantidade e significação foram os três princípios constituintes de um modelo de sistema interactivo que se utilizou tanto para o disco sobre a cidade de Lisboa, como para os produtos subsequentes. Contudo, o gráfico das interacções que se desenha na relação que se estabelece com uma aplicação multimédia é uma variante do modelo impossível de prever. O designer e o programador necessitaram de definir com rigor as rotas que se podem traçar na massa de informação, os pontos de cruzamento, intersecção e interrupção. Mas é privilégio da liberdade individual do utilizador construir a sua própria carta de navegação, fruto de mera curiosidade, de pressupostos aleatórios, ou de um projecto de pesquisa que não se pode adivinhar antecipadamente.

No Media Lab do M.I.T. o seu director, Nicholas Negroponte, não hesita em apresentar uma solução radical para o problema: «No que diz respeito à interface, o meu sonho é ver os computadores assemelharem-se aos homens. Alguns poderão criticar a ideia por excesso de romantismo. Eu acho que essas pessoas têm falta de ambição. (...) Aquilo que hoje se chama «interface orientada para personagens» vai transformar-se no modo dominante através do qual as pessoas dialogarão com as máquinas. Existirão pontos precisos no tempo e no espaço onde os bits serão convertidos em átomos e vice-versa. Que isso suceda através da transmissão de cristais líquidos ou pela reverberação de um sintetizador, pouco interessa. A interface precisa de possuir uma configuração, uma forma, uma cor, um tom de voz e todo o poder de atracção sensorial.»

Se o texto não fosse assinado por uma personalidade com a reputação mundial de Nicholas Negroponte, dir-se-ia estarmos na presença de mais uma prospectiva futurológica que alguns media sensacionalistas são pródigos em difundir. Porém, o director do Media Lab do M.I.T. coordena equipas pluridisplinares de investigadores que realizaram projectos de investigação em que ficou demonstrado ser tecnologicamente viável a realização de protótipos com as características enunciadas. O Media Lab realiza modelos com alguns anos de avanço sobre as aplicações informáticas de uso comum, como já foi enunciado quando da descrição do Dataland, que mais tarde viria a gerar a interface do Macintosh e do Windows. Face aos exemplos retirados de experiências do passado somos levados a crer que a evolução dos sistemas de interface se irão orientar no sentido descrito.

Excerto extraído da obra Multimedia on / off-line, de Carlos Correia, Ed. Notícias, Lisboa, 1997.