Interface

O sistema de representação gráfica de funções e de ligações dinâmicas assenta, na maioria dos casos, sobre ícones. Este conceito é familiar à maioria das pessoas que trabalha com computadores, dado que existe um número apreciável de representações icónicas que povoam as interfaces gráficas. Imagens minúsculas representam nas barras superiores de comando de alguns programas a calculadora electrónica, o dossier, a tesoura, o telefone, enfim, o conjunto variado de objectos que costumam ocupar o espaço útil de trabalho num escritório moderno.

Os problemas relacionados com a interface são a causa das dificuldades sentidas por um número apreciável de utilizadores que não reconhecem nem descodificam imediatamente as metáforas. Daí que as questões emergentes da relação entre o homem e a máquina sejam consideradas como uma das linhas de investigação mais importantes da informática e, em especial, da sua vertente multimediática. Poder-se-ão aprofundar conhecimentos nesta área recorrendo ao site conhecido pelo acrónimo HCI (Human Computer Interface), onde estão seriadas algumas dezenas de Universidade e Institutos que estudam esta questão fundamental.

Enquanto a operação directa dos computadores foi domínio dos especialistas, o problema não se colocou com tanta acuidade, porém a democratização das máquinas e de programas posicionados para o grande consumo trouxe para o primeiro plano as questões relacionadas com a interacção e a interface.

Historial breve

John Walker, o presidente da Autodesk Inc. refere-se ao relacionamento que nos primórdios da informática os cientistas estabeleceram com as primeiras máquinas: foi uma relação de tipo directo, baseada na manipulação de interruptores e botões que se alinhavam na consola de computadores imponentes como o UNIVAC, cujo corpo central ocupava o espaço útil de uma enorme sala. Esta máquina trabalhava a válvulas gerando enormes quantidades de calor que exigiam sistemas especiais de arrefecimento, muito embora a sua capacidade de processamento fosse inferior à do mais modesto computador dos nossos dias.

A geração seguinte de aparelhos resolveu o problema da interface através da mediatização da relação do homem com a máquina pela introdução no sistema de cartões perfurados. A sua leitura críptica foi domínio dos analistas de sistemas, mas os cartões eram introduzidos e retirados dos computadores por operadores que não detinham nem o controlo, nem a noção detalhada dos objectivos comuns aos procedimentos que lhes eram ordenados. A primeira geração da chamada Sociedade da Informação, ao instituir a massificação e os procedimentos automatizados de trabalho, retirou à maioria dos operadores a consciência do processo em que participavam e, nessa fase de evolução, os postos de trabalho da informática não constituíram excepção à regra.

A introdução dos monitores veio facilitar o processo de operação e a rapidez de acesso e transferência de dados. Porém, a linguagem críptica dos sistemas operativos não possuía uma interface amigável e a operação, então afixada com fraco nível de resolução nos écrans, manteve-se como domínio reservado a especialistas das mainframes.

Com a massificação decorrente da comercialização mundial dos micro-computadores, as questões relacionadas com a interactividade e os modelos de interface propôs-se como condição sine qua non de sucesso, da democratização e do acesso aos prometidos benefícios da informática. A capacidade de processamento gráfico evoluiu rapidamente e a comunidade científica aprofundou o problema tanto na sua vertente teórica, como na prática.

Talvez não tenha sido pura coincidência, nem obra do acaso o facto de o primeiro minicomputador existente no mundo, o DEC-PDP, instalado em 1962 no Massachussets Institut of Technology - M.I.T., ter dado origem a uma experiência que conduziu à criação do primeiro jogo de computador, pouco tempo depois de ter sido ligado a um monitor.

Spacewar, o nome escolhido para a simulação, aproveitou o écran negro para simular o universo onde se deslocavam naves rudimentares produto da representações gráficas também geradas na máquina. Ambas as representações (universo e naves) possibilitaram dois dados essenciais à acção: um terreno comum de representação e dois agentes oponentes no mesmo território de confrontação. Estavam assim criadas as bases mínimas para se iniciar um processo de faz-de-conta, fundamento de toda a teoria da representação que tanto Aristóteles como as teorias dos drama tratam aprofundadamente.

Não deixa de ser significativo que o diálogo entre a máquina e o homem tenha desde o início assente sobre os fundamentos da simulação: toda e qualquer representação exige a aceitação de um terreno comum, partilhado por mais de um agente. Este dado essencial ao argumento teatral e cinematográfico ainda não está dominado por quem constrói interfaces. Na maioria dos casos, os produtos vulgarizados nos últimos trinta e cinco anos ainda não souberam superar o nível da representação mínima e claramente descodificável.

A relação entre o homem e o computador baseia-se neste pressuposto. Ela é uma questão complexa que tem como problema crucial o tipo de interface e o sistema de interacções que o computador disponibiliza para que o diálogo se inicie e desenvolva. As interfaces concebidas até agora não catalisam interacções plenamente dialogantes. Excepção feita à área dos jogos, as mensagens que a máquina afixa através do seu canal privilegiado de comunicação - o écran - mantiveram até há bem pouco tempo os contornos obscuros, campo reservado a iniciados, capazes de descodificarem símbolos e sinais situados muito aquém das chamadas linguagens naturais, comuns às interacções humanas.

Por ora, as realidades disponíveis no mercado das máquinas mais divulgadas - os PC's - limitam-se à gestão do sistema DOS no ambiente gráfico Windows e este mais não é que a recriação do essencial contido no sistema Macintosh. O termo Windows (trade mark da Microsoft) traduz um conceito já experimentado no seu antecessor: dadas as dimensões exíguas do écran, a abertura sobreposicionada de janelas permite activar em simultâneo vários programas para com eles se poder trabalhar, além de possibilitar a arrumação do espaço da forma que melhor facilite a relativa ergonomia disponível no espaço exíguo do monitor.

O sistema de gestão de dados no espaço, através da representação retórica das suas funções, foi um avanço significativo para uma maior fluência no diálogo entre o homem e a máquina. O Dataland é um marco fundamental na evolução dos sistemas de interface, que marcaram tanto o MAC, como o MPC. Porém, a sua eficácia é relativa. Se na área do escritório a representação de funções mais comuns a essa actividade está codificada de um modo estereotipado e consensual para o clube dos utilizadores da microinformática, sempre que o inesperado acontece (e ele sucede com frequência) esboroa-se o esterótipo e o consenso termina.

A capacidade de descodificação simbólica das metáforas que ilustram a interface repousa fundamentalmente sobre os ombros do Homem e quando algo corre mal (arquivo mal gravado, impressão difícil de documento, falta de memória RAM para aceder a mais do que um programa, etc., etc.) os modelos de interface raramente disponibilizam capacidade para ajudar o utilizador.

Excerto extraído da obra Multimedia on / off-line, de Carlos Correia, Ed. Notícias, Lisboa, 1997.